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◆ボスソル情報を書き込むページです 改変・修正したい場合はどなたでもご自由にどうぞ。 出現条件 ボスイノを除くCPUキャラに対し、 覚醒(もしくは一撃)必殺技で10回以上勝利+全勝(1ラウンドも負けない)かつ、ノーコンティニューの状態でボスイノを倒す。 この間、乱入されて負け、対人戦でコンティニューしていてもOK。 CPUに1ラウンド負けた場合であっても、対人戦でコンティニューすれば無効になる。 また、ボスイノ戦でコンティニューしても問題ない。 タイムや、パーフェクト勝利は無関係。 一撃必殺技は未使用でもOK。 従来の家庭用サバイバルモードにあった、 「覚醒フィニッシュ(ボーナス)」とは異なり、 覚醒技による削りダメージで倒しても、覚醒技で勝利したと見なされる。 多段ヒットする覚醒技をもつキャラなら有利だろう。 なお、M.O.Mモードでもボスソルは出現する。 アーケードモードと全く同じ運びで22戦目に登場となる。 ボスイノ戦の時点からライフを引き継ぐので苦戦必至。 ちなみに、モードとラウンド先取数の設定によって、 ボスソルの出現に必要な「覚醒フィニッシュ」数も変化している。 2本先取の場合 10回以上(M.O.Mモード含む) 1本先取の場合 5回以上 3本先取以上の場合 15回以上 開幕演出 ボスイノが逃げ去った次元の穴が広がり、プレイヤーキャラが飲み込まれる。 キャラが落下していき、AD2172の上空へ。 (ステージ紹介演出などは無しで戦闘に。AD2172は対人戦時のものと同じ) そのまま視点は下がり、ギアにまたがるボスソルが映る。 ボスソルの前方に開いた次元の穴からプレイヤーキャラが出現。 (この時、着地する場合と仰向けダウンする場合がある) ボスソルがSLASH時と同じ開幕演出に入る。今回は演出中のCG増加無し。 開幕ボイスはSLASHと同じ。3種とも同じ台詞だがで録り直し。 特徴 CPU専用キャラでCGが徐々に増加(増加量は少ない) テンションバランスがすぐに高まる(最初から高いわけでは無さそう) リバサバクステはほとんど使用しなくなった 代わりに、投げ、SV、タイランレイブ、殺界をリバサ技として頻繁に使用する ボスソルの殺界はFDしても距離が離れにくい プレイヤーでは使用不可能の禁断技「フレイムディストーション」を使用する 非常に固い防御精度。ダッシュで突っ込んでくる際もガードを忘れない TGが50%以上ならDAAも多用 地上ガード時はFDを多用するが、空中ではほとんど使用しない 立ちHSなどからCCを使用してかく乱してくる 青バーストよりも金バーストを狙ってくる。また、こちらの青バーストをよく見切る 飛び込んでくる場合は、ほぼ必ずJHSを使用する 他のCPU同様、エリアルコンボは確実に決めてくる(とくにダストは要注意) スラバの使用率は低い? こちらが距離をとると、長時間しゃがみこむ事がある。この時に近づくとBHBで牽制し、逆に離れるとダッシュやBRPで近づいてくる 下段技の使用頻度が少ない(SLASHよりは比較的使ってくる模様) 勝っても負けてもエンディングとなり、コンティニュー不可。 M.O.Mでも同様。ボスソルとすぐに何度も戦いたいなら、乱入してもらうしかない。 必殺技の傾向 ■BHB⇒主に牽制として使用してくるように。空中で喰らうとエリアルを狙われる。2,3発連続で使用してくることも ■BRP⇒SLASHより多用する。FRCからの投げ狙いは健在だが、慌てずに対処すれば反撃可 ■SV ⇒こちらが起き攻めやめくりを狙う時の反撃や、エリアルのシメとして使用。Lv1or2が空振りした場合は反撃のチャンス ■GB ⇒前作のように乱用せず、主に飛び込みのカウンターとして使用する ■RI ⇒コンボとして使用。ぶっ放しとしても使ってくる ■チャージ⇒たまにちまちま使用。バーストに派生させることは殆ど無くなっている。たまにCCとしても使用 ■FB ⇒使ってくる確率はかなり低い。F.ディストーション中に連続技のつなぎとして使ってくるようだが…よく分からない。ボスソルがFBを使う姿を見た人はかなりの強運の持ち主(?)だ ■タイラン オメガ⇒連携としてはほとんど使用せず、リバサや単発で繰り出す。直前ガード、スラバで反撃可能 ■サーベイジ⇒連携や反撃として使用 ■殺界⇒リバーサル、もしくは連続技にならないガトリングの割り込みに使用。ヒット、ガード問わず、乱舞に移行するのは相変わらず 空振り時に気絶することが少ない ◇フレイムディストーション ボスソル専用としてお馴染みの技。演出は変わらない。 使用効果:チャージゲージとTGがMAXになる チャージゲージ、TG、ライフが自動増加する 効果時間はSLASHと同程度?効果終了後、チャージゲージはLv3で残るがTGは0になる SLASHのときと比べると使用する優先順位が低くなったのか、TG50%以上でもすぐに出してくることは少ない。 使用コンボ 投げ>6HS 立K→近S→2D>Fディストーション>Lv3サベ>Lv3タイラン 近S→2D>Lv1ロック>Fディストーション>Lv3サベ>立K→近S>エリアル~ Lv3ロック>ダッシュJP→JK→JS>JS→JHS>Lv3SV~ 攻略 バクステも無防備なダッシュもほとんど行なわないので、SLASHの時と比べてチャンスが少ない。 フレイムディストーションを使われる前に倒しきるのが一番良い。 1発殴られるとアドリブコンボされるので注意。 基本は立ガード重視。ボスイノやボスソルは基本的にFB技を使用しない。 (筐体の設定難易度次第?ボスイノがFB狂言実行を2ラウンド続けて使うのを確認。どうやら、使う時は使ってくるようである。いずれにしても使用頻度はとても低いようで、わざわざFBを警戒する必要は無いだろう) 空中ではFDをほとんど使用しないので、J通常技を当て続けて引き下ろせば、地上通常技を喰らってくれることが多い。6Pが強いカイやポチョムキンらは比較的楽に倒せる。 また、こちらがHJするとなぜかボスソルは着地するまで動くことがほとんど無いため、そこから投げることが出来る。具体的には HJ>投げ>追撃>HJ>投げ>追撃>… といった感じ。途中の追撃は省略してもいい。 上記のやり方が難しいなら、安定はしないが2Dを必殺技でキャンセルしてボスソルにダウン復帰させて、着地際に再び2Dを重ね、必殺技をキャンセルするパターンがオススメ。例えば聖ソルなら 2D>BHB>ボスソルダウン復帰>2D>BHB>ボスソルダウン復帰… で可能。注意すべき点は、ボスソルのJHSに引っかからないようにすること。 聖ソルならではの攻略法として、 ボスソルはダッシュでコチラに突っ込んでくる際はBRPやRIでぶっぱして接近してくる場合が多く、そこをGBで潜れるのでCHを取れる。 他にも前方ダッシュや2段前ジャンプで接近された場合は大抵JHSを出すのでそこをGBで狩ることも可能だ。 コチラが画面端を背負った状況ならかなり安定するぞ。 ただし、ボスソルはサギ跳びや通常投げ、BHBを頻繁に使うので、過信は禁物だ。 青バーストは地上だとほぼガードされるので、あまり出さないほうがいい。 ただし、エリアルを返す手段としては優秀なので、出し惜しみはしないように。 余談だが、対CPUの切り札「一撃必殺技」も有効。 特にポチョムキンは開幕からガトリングをスライドヘッドでキャンセルし、ダウンさせたら 一撃必殺技準備>マグナムオペラ と行えば、パーフェクト勝利が余裕で出来る。 トップページ
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「ウサミミモードで~す!」 【名前】 ピンクバニー 【読み方】 ぴんくばにー 【分類】 人物 【登場作品】 『Stream』24話 【CV】 植田 佳奈 【詳細】 『Stream』の24話に登場した、いわしまぐろつみれナルシー・ヒデが生み出したアニメオリジナルキャラクター。 外見は人間ならば11~14歳あたり(小学6年生~中学3年生)だろうか?(公式説明はなし。) その名の通り、ピンク色が基調のウサギを擬人化したような少女型プログラム。 「ドレスアップチップ・デザインコンテスト」大賞受賞作品…だったのだが、応募時に年齢と名前を詐称していたことから応募資格がない事が判明してしまい、主催者によって受賞を取り消された。 その後はナルシーの手で取り消された腹いせにウイルスやプログラムにうさ耳を生やして暴れまわるが、最後はビデオマンのビデオテープの弱点を突かれ、「キエミミモードで~す!」と叫びながら消滅した。 敵対した側でなければ、本人自身は可愛らしい美少女ナビ。ロール、メディ、リング、4や6のモブ女の子ナビ、3の黄色いお団子少女ナビに並び、水着とかその他ファッション要素で活躍しなかったのが惜しい。(一応、ネット上ならば有志がファンアートを描いてはいる。) 【その他】 ピンクバニーを演じた植田 佳奈氏は後に流星のロックマンで白金ルナを演じている。 1話限りのサブキャラからヒロインに抜擢である。 実はこのピンクバニー、出自がかなりハイコンテクストかつマニアックなものだと考えられている。 「ウサミミモードで~す!」の台詞の元ネタは、アニメ『月詠 -MOON PHASE-』のヒロイン、葉月(CV 斎藤 千和)のセリフに差し替えてリアレンジした「Nekomimi Mode」の歌詞からだと推測されている。 この斎藤 千和氏と植田 佳奈氏は同じ声優事務所の所属かつ同学年で、実際に声優ユニットを組んでいたこともある。 キャスティングした際にこれを意識していたのか、あるいは声優が決まってからこのようなマニアックなネタになったのか、はたまた全て無関係な奇跡の偶然の産物か、真相は不明である。 何故このようなマニアックなものになったかは、ナルシー・ヒデを担当していた神谷 浩史氏も同じくメインキャラクターを担当していた事(そもそもナルシーが登場する話ではかなりコアなネタが使われているケースがある)、構成・脚本を担当していた関島 眞頼氏がアニメエグゼシリーズの脚本家に連ねていた事など、様々な方向が考えられている(ただ、当の24話の脚本は久保田 雅史氏であり、関島氏と縁のある人物でこそあるが別人)。 …そう、考えられている理由全てがロックマンエグゼどころか、小学館ともCAPCOMとも全く関係ないのである。 当時の植田氏は人気が出始めた頃の若手声優であり、現在ほどの知名度はなかったことも付記しておく。 いずれにせよ、当時の視聴者層にわかるはずもないネタである。
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エクシリア2/ルドガー 魔鏡技/術技魔鏡 精霊装 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 報酬 双針乱舞 光 100 通常 流迅蛇咬 水 100 オーバーレイ マテリアル・デモリッション 闇 150 季節 テイスティ・クッキング 火 110 味方HP回復。 コラボ 金銅散打 地 80 3体撃破可能?気絶付与。 コラボ ライディングバレット 火 110 敵の物防低下。 クロスオーバー ヒストリアルモディファイアーズ 水闇 100 中央ターゲットで3体撃破可能。ターゲット以外に与えるダメージは少ないので後半は安定しない。 終決 ツイン・デストラクト 水闇 150 端ターゲットで3体撃破可能。 精霊装 霊装魔鏡技 属性 備考 祓砕破・飛岩 地 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 第1 アッパーブライスアッパーブライス・エクサ 地 FG増加量が多め。 第2 レクイエムビートレクイエムビート・ゼタ 火 裏 鋭臥襲鋭臥乱襲 地 コラボ 双月閃双月命閃 闇 移動・すり抜け技。 バーストリミッツ ラピッドアサルトニューメラスアサルト 地 移動技。 ★3~4装備 術技 属性 備考 一迅 無 移動技。 鳴時雨 無 移動技。 ラピッドレンジ 火 飛び道具。 マギカ・ブレーデ 光 レインバレット 水 デストリュクス 地 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 精霊装 祓砕破・飛岩 メイン魔鏡 ヒストリアルモディファイアーズ サブ魔鏡 ツイン・デストラクト 術技 術技/秘技 備考 アッパーブライス/アッパーブライス・エクサ 秘技枠。 ラピッドアサルト/ニューメラスアサルト 秘技枠。移動技。 双月閃/双月命閃 移動・すり抜け技。 一迅 移動技。 立ち回り アッパーブライス以外の術技で移動しながら攻撃して敵を倒していく。 FGを溜めたい場合や、連携が必要な相手にはアッパーブライスも使用。 ニューメラスアサルトを端から反対の端に向かって発動すれば複数体を巻き込みやすい。 連携しつつ術技で位置を調整できるとベストだが難しい。 即秘技発動バッジやバーストリミッツを利用して発動し、3体以上の撃破を狙う。 最終ボスが水/闇属性弱点の回では、ツイン・デストラクトをなるべく高威力の状態で発動させる。 雑魚を巻き込みつつボスに大ダメージを与えられるので、条件が整っていれば一撃で終わる。
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ロックバード 略称『ロクバ』 ボーカル:KuRiYa ドラム:針生蔵人 柳木原のライブハウスを中心に活動していたインディーズフォーピースバンド 結成当時には低俗な言葉を連呼する挑発的な作風で男性ファンを掴み、後期には繊細かつ耽美な世界観で女性ファンを引きつけていた ファンの間で前者は『正統時代』、後者は『神聖時代』と呼ばれていて それぞれのファンを正統派・神聖派と呼んで区別している ファンサイトに『鷹は舞い降りた』があり、R-ウィングという集団が信奉している メジャーシーンのヒットメーカーである某氏がいま注目してるアーティストと問われてロクバと答えることもあった カルト的な人気を誇ったが、去年から今年にかけての間に電撃的な解散をする 「ロック」+「バード」というよりは「ロック鳥(ちょう)」がモチーフの模様 現在判明している楽曲 『サンデーナイトメア』 『近眼たちの恋』 『後ろを向いて歩こう』 『集合・整列・右へ倣うな』 『身長140cmの世界』 作中で引用されている歌詞 『ビッチと呼ばれたポルノスターも、未来は大統領のカミさんだ』 正統時代の作品 『過去は俺たちを馬鹿と呼んだが、未来は英雄と語りつぐはずだぜ』 ↑が原曲 『一糸乱れぬマスゲームがお望みなら38度線の向こうへ飛べ!』 正統時代と思われる『集合・整列・右へ倣うな』の一節 『我らが主の聖痕にかけて、赦されざる咎に裁きを』 神聖時代の作品? 『今になって思うだろう、一皮剥けてなかったあの頃が、俺たちもっとも羽ばたいてたんだ』 『芝生の上で笑いころげた、泥をかぶって走りまわった、バスもメトロも無賃で乗れた、 ミニチュアカーなら百台集めた、空想ひとつで月まで行けた、人力二輪は音速だった、下品な言葉も平気で叫んだ』 『×んこ! ×んこ! ×んこ! ×んこ! 朝から晩まで! ×んこ! ×んこ! 西へ東へ! ×んこ! ×んこ! 老いも若きも! ×んこ! ×んこ! みんな大好き! ×んこ! ×んこ! ヴァァー!』 『入るッ! 痛ッ! 痛たッ! あでもちょっと気持ちイイッ!』 正統時代と思われる『身長140cmの世界』の一節 ラスト120秒に渡って放送禁止用語が連呼されるらしい 名前 コメント
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特定の階(x33F、x66F、x99F、…)で確定出現するボス敵についての情報です。 周回を重ねると強化された各階のボスが出てくる。 例えば133階にたどり着くと強化された33階のボスが現れる …と思われていたが、250階へ到達すると…? 【目次】 x33階 x66階 x99階 250階 444階 振り返ったラスボス 戦闘tips コメント欄 x33階 体力が多いだけで攻撃はそれほど強くない。 デッキに毒を入れてくるため長期戦は禁物である。 「戦略」カードを使って、毒カードを手札に入れないように出来れば倒すのは楽になる。 毒カードは最高で+4(手札に加わると7のダメージ)のものを確認できた。(それ以上の毒カードを引いたことがある方は編集お願いします。) 【敵の行動パターン】 1ターン目 攻撃→毒1枚 2ターン目 毒1枚 3ターン目 回復 4ターン目 攻撃→攻撃 5ターン目 攻撃力アップ x66階 【敵の行動パターン】 1ターン目 攻撃→回復 2ターン目 攻撃→回復 3ターン目 攻撃→攻撃力アップ を繰り返す。 こちらも体力が多いだけで直前の雑魚の方が強く感じることも。ただ体力が多いといっても適当にデッキを組んだだけならまともに削りきれないほどの量である。 特筆すべき事として、このボスとの戦闘では捨札置き場に7枚の「窒息」が仕込まれた状態から開始される。 一度シャッフルが挟まると、大量のネガティブカードがデッキに混入する。 シャッフル後はデッキの回転効率が著しく落ちるので、デッキが1周する前にできるだけダメージを与えておきたい。 長期戦を考える場合、優良カードを複数枚揃えることが前提ではあるが、ある程度デッキを厚めにすることが気休め程度の対策となる(かも)。 デッキ内を占める「窒息」の割合が下がり、デッキが1周するまでの時間も長くなるため、若干ながら影響を抑えることができるからである。 逆に、デッキを薄くして高速循環させるアーキタイプには致命的に刺さる。デッキの大部分が窒息で埋められ、シャッフル頻度が高い分窒息の回りも早くなって詰んでしまう。また、マーシャルアーツ+ジャブデッキを採用した場合でも、窒息を手札で抱えきれなくなると、ジャブからジャブが繋がらなくなりループが回らなくなって詰んでしまうため、ジャブの枚数が少ない場合は対策が必要である。 【対策】 マーシャルアーツを使ってワンターンキル戦略でいくならば、 大量のジャブを持ち込む。 マーシャルアーツで強化した腕力でヘルギガントを叩き込む。 「地獄の力」で腕力をブーストする。 など、山札が切り直されて手札が窒息で埋まる前に敵を倒し切る用意が必要である。 (※デッキの枚数がドロー可能枚数を下回っていると、最初のターンで窒息カードが手札に来るため、戦闘開始直後からダメージを受けることになる。デッキ枚数を極限まで削る際は注意。) 長期戦前提でデッキを組む場合は、「ヒール」など、破棄が付いていない回復カードが入っていれば、窒息で失った分の体力を回復できるのでオススメ。ターンを跨ぐ場合は「戦略」で敵の攻撃を防ぐのもアリ。デッキ構築中で、思うように「ジャブ」が入手できず、格闘カードが不足しがちな序盤では、「必殺拳」などで代用することも有効である。 ※【窒息】 ネガティブカード。引いたときにダメージを受ける(ダメージ量=階数/100(少数切上) (未検証))。狂気カードではない為、スキルカードで除去できない。 x99階 例の如く規格外に体力が多く、道中の雑魚には及ばないが初見殺し的な要素を持つボスである。 行動パターンは筆者が確認する限り以下の通りである 【敵の行動パターン】 1~3ターン目 敵のターンで以下のネガティブカードを4枚渡してくる。自分から見ると、次のターンで手札に差し込まれることになるので注意(例えば、①恐怖心は自分の2ターン目に手札に入る)。 ①恐怖心 STR-(1+修正値) ②精神分裂 INT-1 ③絶望 ENE-1 4ターン目 (12、20、12)の攻撃をしてくる 5ターン目以降 99回復、何もしないなどを2~3ターンほど挟んだ後に123ダメージの攻撃をしてくる 初見殺しは3ターン目までのネガティブカードラッシュからの4ターン目の連撃、そして123ダメージである。 4ターン目の(12、20、12)ダメージはネガティブカードを貰った状態で受けることになるためカードが2枚しか引けず、防御カードが引けていると考えるのは危険である。この攻撃の飛んでくる直前までにHPを45以上に保っておくこと。 同じく123ダメージも危険極まりないためこれを受ける前に倒したいところ。これを受けた場合、例えボス戦で生き残ってもその後の雑魚の攻撃で死んでしまう可能性が跳ね上がる。 ※上の記述で、4ターン目の連撃や5ターン目以降の攻撃値は、たぶんB99Fを基にしている(と思われる)。敵攻撃値は階数依存であり、敵HPがカンストする階では、4ターン目の連撃=(6億,10億,6億)にもなるので注意。 ※1~3ターン目で敵が渡してくるネガティブカードは、全て"使用不可"であり、手札が圧迫(=行動が制限)されてしまうため、一度手札やデッキに差し込まれるとかなり厄介である。基本的には初ターンで倒し切ること(ワンターンキル)が望ましいが、育成途中でターンを跨ぐ場合は、「戦略」で無効化するか、「勇気/除霊術」で消去することを検討してみてほしい。 250階 この階にたどり着くと明確にドラゴンだと分かる敵とエンカウントする(トビラを開く演出などは無く、雑魚に遭遇するように突然エンカウント) HPは5107を確認(攻撃力同様変動すると思われる) 【敵の行動パターン】 1ターン目 31/40ダメージ+炎上5枚 2ターン目 防御値を獲得するのみ 3ターン目 31/40ダメージ+炎上4枚 4ターン目 311/409ダメージ (※倒したが宝箱が出ない(盗賊の証あり)。金も、例の赤いやつも貰えない。悲劇である。) 炎上カード後に409ダメージが飛んでくると、炎上カードを渡されたことによるドロー阻害でまずまともに409ダメージを防ぎきれないと思われるため何度も周回してこれを受けきれるHPにまで体力を育成しておくのが最も確実で良いと思われる。77~79まで体力を育成しておいてダイス厳選で79を用意すれば初めからHP410を確保出来る計算である。(*1) 次善の策としては運で「本気出す」や「エスケープ」、そして「戦略」を引くこと、そして最初のターンや、炎上を戦略で消せた次のターンにALL系とENEをぶん回して倒してしまうことくらいか… インスピレーションやフクロウも有効。要は相手のターンが来なければよい。ダークサイドとALL武器で殴るとかで勝てる。 444階 杖とローブ姿のミイラに固定エンカウントする。ミイラロードという名が当てはまりそうな見た目。 HPは40901。変動するかは不明 【敵の行動パターン】 1ターン目 793ダメージ、あきらめ(分類 狂気)1枚 2ターン目 攻撃なし 3ターン目 あきらめ(分類 狂気)3枚 4ターン目 1586ダメージ 以降1に戻る。 戦略カードで攻撃をさせない事でダメージを回避しつつ攻撃すれば倒せる。 なのでデッキ構成は戦略カードとインスピレーションカードを複数枚入れた構成。 戦略カードによる防御率が100%で出せるなら鎧やガードのカードは不要になる。 1586ダメージを防ぐ防御力があれば問題ないが戦略カードに比べてコスパが悪い。 (※なお、この444階の敵は、盗賊の証を装備していても(いなくても)勝利報酬の宝箱を落としてくれない残念仕様である(あのドラゴンな250階の敵も同じ)。当然、金も例の赤いやつもカードもアクセサリーもなにも貰えない。本ゲーム中、たったの2回(250F,444F)しかない特別バトルに勝利して"ボーナスなし"とは…涙!) 振り返ったラスボス 好奇心猫をも殺すを体現するクリーチャー。数多のプレイヤーを諦めの境地に追いやった。倒したあなたは暇人か才人か、はたまた狂人か... HP 6,666,666 【敵の行動パターン】 0ターン目 デッキ中に10枚の『絶望』を混入(初期手札にも入る) 1〜3ターン目 何もしない 4ターン目 666ダメージ x5 以降1ターン目の行動からループ •ステータス ステータスとして重要なのはENEである。初期状態で10以上あるのが望ましい。 •戦法 後述のマーシャルジャブデッキに『勇気』か『除霊』を5枚ほど(最低2枚)入れることで勝てる。 何もしてこない3ターンのうちに『勇気』か『除霊』を使って『絶望』を0枚(せめて3枚以下にしたい)にし、その後はマーシャルジャブを基本通りに回すことで簡単に倒すことができる。 筆者は777階層到達時に振り返り勝利したが、おそらく300階程度でも勝てる。 1-3ターン目 基本的にENE回復カードは使わないでデッキを最後まで回す。またはデッキ回転用に余分にENE回復カードを入れて使う。『マーシャルアーツ』や『勇気/除霊』を使い切ること。 4ターン目 残しておいたENE回復を全て使って、勝つまで『ジャブ』を使いまくる。 【マーシャルジャブデッキ】 理論上全ての敵を1ターンで倒すことができるデッキ。もちろんこの振り返ったボスも1ターンで倒すことができる。 攻撃カード 『ジャブ』はあればあるだけ取得する。優先度は最高であり、+値が低くとも捨ててはならない。 防御カード 『戦略』1、2枚で良い。デッキ二周目以降のジャブラッシュにおいて『戦略』が手札を圧迫してしまう。 『マーシャルアーツ』 『マーシャルアーツ』は1〜3枚。x66階での戦いではいかに早く『マーシャルアーツ』を引くかが勝敗を分ける。 ドローソース ドローソースは極力『インスピレーション』または『火の精神』を採用するのが良い。『梟の知恵』は二周目以降のジャブラッシュにおいてエネルギーの邪魔になる。 しかし、序盤のうちはドローソースが枯渇しやすいので、宝箱から出たらどちらにせよ積極的に取得すると良い。 『火の精神』は+値が高くなると、自傷ダメージだけが増え、ENEとドロー枚数は増えないので、中盤(200階を超えたあたり)からはあまり取らない方が良い。 ENE回復カード ENE回復手段については、基本『ダークサイド』が良い。後半(600階層以降)は『獅子』も悪くない。どちらにせよ合計ENEが100ほどあれば十分である。効率の悪い初期のカードは捨てても良い。 ENE回復カードは、なるべくデッキの序盤に来ないとENE切れで負けてしまうため、デッキの1/10程度入っていると安心できる。しかしあまり多すぎると、今度はドローソースがなくなるため、6枚以上は入れない方が安全。 HP回復カード HP回復は2枚あると安心できる。回復では『希望』が最もよい。回復カードは必ず回復の合計が自傷ダメージを上回るようにする。 最も更新が早いカード。よい回復量の『希望』が来たら、一時的に3枚になってでも選択すると良い。ただし本戦の前には手札を圧迫するため2枚にした方がよい。 (※実はこの"振り返ったラスボス"を倒すとすごく理不尽なことを言われる。ぜひ皆もボスを倒しなんとも言えない気分を味わってみて欲しい) (※※【戦闘tips】13の倍数階(B13nF)で「振り返ったラスボス」を撃破すると動画視聴でSAN値が回復できる。また、その場に留まり階数を移動しなければ何度でも振り返って撃破 回復が可能。深層階のSAN値回復手段として非常に有効なので、積極的活用を推奨) (※※※【超育成の進んだ方向けの注意点】この戦闘でも、ALL武器を使用し一撃で「21億4748万3647」以上のダメージを敵に与えると、オーバーフローが発生して敵HPが回復してしまうことがある。マージャブで闘い続ける限り攻撃力が21億を超える前に撃破できるはずなので考慮不要の可能性が高いが、もしALL武器による一発撃破ができそうなほど育成が進んできたら、ステータスや武器の強化値を調整して攻撃力がオーバーフローの閾値を超えないように管理することと、デッキには、予備の攻撃手段とHP/ENE回復手段を、忘れずかつ計画的に組み込んでおくことをお勧めする) 戦闘tips 山札の順番確認 戦闘中にデッキを確認した時、実は左上から右下にかけて順番にカードが引かれる。 もし『ダークサイド』や『マーシャルアーツ』等が後何枚引けば来るか知りたくなったら、山札を確認するとよい。 ゾンビ戦法 自傷カード(『ダークサイド』等)によって体力が0以下になっても、次に使用するカードの効果で1以上まで回復すればゲームオーバーにはならない。 ただし、次のカードを使った後にまだ体力が0以下であった場合、ゲームオーバーになる。 ※自傷カード「火の精神」では、体力0以下になると同時に即ゲームオーバーになったという報告もある。ゾンビで生き残ったとしても次の行動はHP回復しかできないため、あえてゾンビになるメリットはない。 カードの巨大化 カードの使用が中途半端だと、カードが使用されずに巨大化して手札に戻ってしまうことがある。ENEも使用されているように見えるが、実は残っている。 焦らず、巨大化したカードをほんのちょっとだけ上にあげて戻すとカードは縮みENEも元に戻る。 + 【補足:敵HP上限と攻略方法】 【補足:敵HP上限と攻略方法】 ●【敵HPの上限】敵HPは、100F毎に増加(≒(x-1)100Fの体力値x約3.6/100F毎)して、1400Fを越えると「21億4748万3647」(=2^31-1)でカンストする。雑魚敵のHPも、x33,x66,x99各階の敵HPも、同様の一定値*になる。また、敵ブロックや敵攻撃力の上限値も同じ値(=2^31-1)である。 (*「振り返ったラスボス」のみHP固定(6,666,666)。何階で振り返ってもHPは変化しない。) ●【オーバーフロー】「マーシャルジャブデッキ+ALL武器」攻撃で、敵の体力上限値(カンスト):「21億4748万3647」(=2^31-1)を越えるダメージ(=ENE×STR)を一回で敵に与えると、システム処理がオーバーフローして敵体力が回復してしまうことがある。致命的な状況となるため、何らかの対策が必要になる。 ※「本気を出す」(STR×7+補正値)で21億を越えるダメージを与えてもオーバーフローは発生しない。ALL武器以外の武器について、同様のオーバーフローが発生するかは検証されていないが、問題なければフィニッシャーとして使えるかもしれない(例えば「デビルアクス」(STR×5+0+補正値×7)など)。 ※※「振り返ったラスボス」戦においても、ALL武器を使い一撃で「21億4748万3647」以上のダメージを敵に与えてしまうとオーバーフローが発生する。ALL武器を使う場合は注意。 ●ゲームシステムの動き (通常攻撃~オーバーフロー) ここでは、ALL武器を使用した際のシステムの動きを解説する。 (言葉の定義) ◯攻撃力=(ENE×STR) ◯攻撃値(X)=攻撃力を32ビットの符号付2進数に変換した値 ◯敵の残りHP(Y)=敵の残りHP(敵HP-攻撃力)を32ビットの符号付2進数に変換した値 挙動①:攻撃力≦(2^31-1):敵への攻撃が攻撃力と同じ正しい値(赤数字)で表示される。「敵の残りHP(=敵HP-攻撃力)」が1以上で戦闘継続。0以下で敵HP=0が表示され戦闘終了(勝利)。正常な挙動。 挙動②-1:攻撃力≧2^31,X≦0,Y≦0:桁溢れにより攻撃値(X)(≠攻撃力)が不正な負の値となったケース。攻撃値(X)が敵HPの回復(緑数字)として表示される。さらに敵の残りHP(Y)が桁溢れで不正な負の値(≠敵HP-攻撃力)になって、敵HP=0と表示され戦闘終了(勝利)。桁溢れによる異常な挙動ではあるが、敵を撃破できる。 挙動②-2:攻撃力≧2^31,X≦0,Y≧1:桁溢れにより攻撃値(X)(≠攻撃力)が不正な負の値となったケース。攻撃値(X)が敵HPの回復(緑数字)として表示される。さらに敵の残りHP(Y)が不正な正の値(≠敵HP-攻撃力)になって敵HP=Yが表示され、敵は生き残り戦闘継続(撃破失敗)。攻撃側はALL武器使用後でENE=0になっているため、何らかの対応をしないと敗北する。 挙動③-1:攻撃力≧2^31,X≧1,Y≦0:桁溢れにより攻撃値(X)(≠攻撃力)が不正な正の値となったケース。攻撃値(X)が敵への攻撃(赤数字)として表示される。さらに敵の残りHP(Y)が桁溢れで不正な負の値(≠敵HP-攻撃力)になって敵HP=0と表示され、戦闘終了(勝利)。桁溢れによる異常な挙動ではあるが、敵を撃破できる。 挙動③-2:攻撃力≧2^31,X≧1,Y≧1:桁溢れにより攻撃値(X)(≠攻撃力)が不正な正の値となったケース。攻撃値(X)が敵への攻撃(赤数字)として表示される。さらに敵の残りHP(Y)が不正な正の値(≠敵HP-攻撃力)になって敵HP=Yが表示され、敵は生き残って戦闘継続(撃破失敗)。攻撃側はALL武器使用後でENE=0になっているため、何らかの対応をしないと敗北する。 ●【対策】オーバーフローを回避して武器で止めを刺す方法。 【対策1】ALL武器を使用する時は、オーバーフローしない(攻撃力(=ENE×STR)が(2^31-1)を越えない)ように、ENE,STR,武器を調整しながら攻撃する。 ※ 挙動②や③については、攻撃する前に結果を予測する事は不可能ではないが、戦闘時に毎回計算(符号付2進数への変換)することは時間が掛かるため現実的ではない。正直面倒くさいので、「えいや」で運任せにしてしまいたくなる人が多いかもしれないが、それでも挙動②-1,③-1のケースで救われる可能性もある。 挙動②-2や③-2で撃破失敗した時の保険としては、ALL武器の攻撃時、手札にコスト0のENE回復カード(ライオンパワーなど)と、攻撃カード(もしくはインスピなどの手札補充カード)を残しておくことをお勧めする。そうすれば、万が一、敵HPが回復してしまった時でも、慌てずENE回復後に追加ジャブなどの攻撃カードで残りの敵HPを削り取ることができる。 【対策2】双剣:攻撃力が(2^31-1)を越えそうな場合はALL武器使用を避け、STRがある程度(7億ほど)溜まった段階で双剣で連撃する。 以上、ご参考まで。 コメント欄 過去ログはこちら→コメント/ボス攻略 コメント欄を作成しました。 - 管理人 (2021-02-15 20 35 25) 振り返った時に出てくるHP666666はボスには当てはまらないのですか? - 名無しさん (2021-04-29 18 15 29) 追加してみました。何か問題があればどなたか修正お願いします。 - 名無しさん (2021-04-30 22 45 59) 振り返ったラスボス、166階で撃破できました。 以下、デッキ・ステータス・装備です。 『デッキ』 ・戦略 ・戦略 ・フクロウの教え ・デッドリー+54 (攻撃201毒116) ・ポイズンマスター+9 ・除霊術 ・天才+8 ・インスピレーション ・インスピレーション ・インスピレーション ・勇気+9 『ステータス』 24、36、22、17、35、10 『装備』 盗賊の証、水のイヤリング、幸運のリング 確かになんとも言えない気持ちになりました…。 - 名無しさん (2021-06-05 16 39 52) 250Fのドラゴンを倒したときに、盗賊の証を持っていましたが宝箱がドロップしませんでした。仕様なのでしょうかね? - 名無しさん (2021-06-11 15 54 07) 444Fでもそうだったので、隠しボス特有の仕様かと - 名無しさん (2021-06-11 20 15 33) 466階攻略中だったワイ、火の精神を使うと体力がマイナスになった時点で死亡 えぇ...体力マイナスになっても一回まで行動許されるのダークサイドだけなんか... - 名無しさん (2021-08-02 08 19 50) ene回復→ダメージ→ドローの順番で処理されるせいで次の行動前にダメージ判定が適用された可能性が微レ存...? - 名無しさん (2021-10-10 15 55 55) 名前
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アクバルシャー(アクバル・シャー) アクバル(2)の別名。
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ピューパ戦 最初のボス。動きが早いので近づかないようにする戦いを心がけたい。 クリサリス戦 動きが素早いうえに威力の高い攻撃が多いのでとても注意が必要。 とくにレールガンでの攻撃は攻撃直後にランチャーなどを打ち込まなければ、回避するのは厳しい。 ランチャー系で攻撃すると攻撃を回避されてしまうが、敵の攻撃中は攻撃が当たるので覚えておくとよい。 弱点はAIポッド、またはプロペラの部分。 なお、チャフグレネードを使用すると一定時間クリサリスの動きが停止するので、あると有利に戦うことができる。 コクーン戦 巨大な機体と強力な攻撃が特徴。 ロケットランチャーなどの攻撃をしてくる。 とても強力な存在だが、他の機体より比較的攻撃が当てやすく、攻撃に注意すれば問題はない。 体力に気を配りつつ慎重に戦うのがよい。 ピースウォーカー戦 ピースウォーカーとの一回目の戦い。弱点はAIポッド。ランチャー系などを使うと大ダメージが与えられるだろう。 攻撃は離れて攻撃するばさほど苦しくはならない。 ロケットランチャーには注意が必要。またあまりにも近づきすぎると足に絡まれることもあるのでそこにも注意が必要。 ピースウォーカー戦2 この戦いでは敵の核発射攻撃を阻止するランチャー系は必須。 また弾を大量に消費するので、支援補給マーカーも必須。 攻撃方法はピースウォーカー戦とほぼ同じ。が、突進などの攻撃は威力が高いので注意が必要。 またこの回から敵が使用する電磁パルスはロケットランチャーなどのランチャー系の攻撃を跳ね返す効果がある。敵が使用中の時はアサルトライフルで対処するのがよい メタルギアZEKE戦 本編のラストボス。攻撃力が高く、動きも早い。 この戦いではステージにあるミサイル発射装置を使うとよいだろう。 なお、ミサイルを使わなくてもクリアは可能。 ミッション出現法は攻略ページのストーリー攻略にて記載。
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【ブラックバット】 種族 バット系 クラス 2 説明 【ブラックバット】召喚モンスター 戦闘位置:空中漆黒の蝙蝠。主な攻撃手段は噛付き、闇属性の特殊能力。夜間に適応が進み、闇属性をも身につけた。 ステータス Lv.1時 器用値(↑1) 敏捷値(±0) 知力値(↑2) 筋力値(±0) 生命力(±0) 精神力(↑2) スキル追加 Lv.1時 闇属性 Lv.7時 クラスチェンジ元 バット クラスチェンジ先 ダークネスバット 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターです。もう2体召喚モンスターが必要です》 融合相手 スケルトンソーサラー レイス 融合先 バンパイア 備考 ・より真っ黒になり凶悪さが滲み出る。 初出 117話 モンスターとして 識別結果 ブラックバット Lv.2 魔物 討伐対象 アクティブ 戦闘位置:空中 闇属性 吸血 出現場所 S1W3 ドロップアイテム 黒蝙蝠の牙
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ボス攻略 一部を除き、各階層の最後を守る強力なf.o.e.という位置づけ。つまり進めば樹海磁軸があるので、撃破後は先に進んだ方が楽。 f.o.e.と異なり、逃走は不可能。例外としてf.o.e.殲滅前のイワオロペネレプは逃げられる模様。 ケルヌンノス、コロトラングルは、一度倒すと次階層突破するまで復活しない。次々階層到達後はf.o.e同様、14日経てば復活するようになる。スノードリフト、イワオロペネレプは次の層到達だけで、クイーンアントは進行しなくても、それぞれ14日経過すれば復活する。 リマスター版では、イワオロペネレプはB23Fに入った時点で復活する仕様に変わった。B23Fに入らない限り、何日経過させても復活しないので注意。 階層 第1階層 スノーウルフ スノードリフト 第2階層 ケルヌンノス ヒーラーボール 第3階層 クイーンアント コロトラングル 第4階層 イワオロペネレプ 第5階層以降 [部分編集] 第1階層 スノーウルフ フロア Lv HP 攻 防 弱点/耐性 ITEM EXP B5F 15 400 54 30 炎×1.5氷×0.5 ごわごわした皮-- 85en-- 612 スキル名 部位 効果 シルバーファング 頭 単体攻撃 デビルクライ 頭 自身の攻撃力を上昇させる 基本的にフォレストウルフの強化版。 単体ならたいした事はないが、ボスの周りにいるのでボス戦中に乱入されると厄介。 フォレストウルフ同様、デビルクライ後の攻撃に注意。 炎が弱点なので炎術を習得したアルケミストがいれば楽。 スノードリフト フロア Lv HP 攻 防 弱点/耐性 ITEM EXP B5F 18 1200 96 46 炎×1.5氷×0 巨大な鋭牙純白の薄皮- 800en830en- 2500 スキル名 部位 効果 凍てつく牙 頭 単体攻撃 恐怖の咆哮 頭 全体にテラーを付与 長引くと近くのスノーウルフが乱入してきて大変な事になる。スノードリフトの黒シンボルに残り2マスまで近寄ると追いかけてくるので、先に左右のスノーウルフを倒しておき、袋小路まで逃げてから戦闘開始するとスノーウルフの乱入まで猶予が生まれて良い感じ。 下位ウルフ同様、炎が弱点。炎の術式・チェイスファイア・火劇の序曲・ファイアオイル等で攻めると良い。 初対戦時には直前でファイアオイルが拾えるのでアタッカーに使用すると良い。 凍てつく牙は強烈だが、頭を封じれば防げる。無駄な行動を連発してくれるので狙う価値はある。 パラディンが居る場合はパリングで耐えるのも有効。 なお、スノードリフトを倒した時点で、戦闘参加前のスノーウルフは全て消滅する。ただし既に戦闘参加済みのスノーウルフは消滅しないので倒す必要がある。 また他のFOEと同様、暫くすれば取り巻きと共に復活する。(14日ほどで復活) B6Fから昇ってきた場合は南のスノーウルフが乱入してくる。再戦する場合、一度倒したからといって油断しないように。 北側のウルフを一掃した後、南のウルフが離れた時に戦闘開始すれば乱入までの時間を少し稼げる。 蛇足だが南(北)のスノーウルフを先に倒そうとする際、スノードリフトのみ追ってこない。 そのため、北(南)にいるスノーウルフを倒す事が出来ない。上記を参照しよう。 実は、スノードリフトをかわして先にB6Fへ降りる方法もある。 だが初回プレーでは緊張感を損なうので、この方法はお勧めしない。 知っても構わないという方のみ、以下を参照。 + 回避方法 回避方法 スノドリ正面のスノーウルフを倒し、一旦階移動を挟む。 (14日経過させない分には迷宮脱出しても可) スノドリの部屋前で雑魚敵と遭っておき、エンカウントゲージをリセットしたら スノドリの二歩下まで移動。 まっすぐ下へ行き扉を出て、またすぐスノドリ部屋へ入る。 またすぐに扉を出たら、右へ二歩移動する。 そのままスノドリ部屋へエンカウントせずに入れれば、 スノドリを右手に避けて階段まで直行できるはず。 なお、スノドリを倒すまでは樹海磁軸より先に進むことはできない。 結局は倒さなければゲームは進まないが、街に戻れるため倒すのが少し楽にはなる。 なお直後のイベントは普通に倒した場合と同じセリフになるため、このスルーはバグであると考えられる。 ページ上部へ [部分編集] 第2階層 ケルヌンノス フロア Lv HP 攻 防 弱点/耐性 ITEM EXP B10F 28 2750 170 69 雷×1.5炎×0.5 森王の角-森王のタテガミ 1200en-2200en 8000 スキル名 部位 効果 ホーンラッシュ 頭 単体攻撃 スマッシュコンボ 腕 対象とその左右に攻撃 ハリケーンパンチ 腕 全体攻撃 死の眼光 頭 単体即死 召喚 - ヒーラーボール2匹を呼ぶ クロスカウンター 腕 物理攻撃に対して反撃 ヒーラーボール フロア Lv HP 攻 防 弱点/耐性 ITEM EXP B10F 26 142 75 54 氷雷×1.25 --- --- 0 スキル名 部位 効果 キュア 腕 単体回復 甲羅の守り 頭 全体防御アップ ボス部屋に入ると同時に戦闘開始なので注意。 雷属性が弱点。頭と腕を封じると楽になる。 召喚は1ターン消費させる事が出来るので、余裕があれば全体攻撃でヒーラーボールを潰したい。 まず初めにヒーラーボール2匹を召喚してくる。全体防御アップと120回復のヒールを使うが、弱い。 1匹倒してもう1匹を残すと再召喚をしないが回復が邪魔なので、召喚された端から範囲攻撃で駆除するべし。 その後もヒーラーボールがいなくなるたび、自身に対する防御アップの効果が切れると再召喚してくる。 HPゲージが赤色(残りHP25%以下)になると召喚を行わない。 死の眼光は一人に即死効果。頭封じ、ネクタル常備で対抗。ヒーラーボールが1匹もいないか、腕封じ状態で使用頻度が高くなる。 クロスカウンターは、HPが半減すると使用してくる。腕封じで使用不可になる。使ったターン中、物理属性を含む攻撃を受けると高威力の反撃を行う。 確実に発動するわけではなく、稀に反撃に失敗する。 序曲やオイルで属性付与した通常攻撃やブシドーの複合属性スキルにも反応する。 最速行動のためサジタリウスの矢が着弾する前に身構えるが、ダメージに対してカウンターは発動しない。 弓までカウンターしてくるのは脅威だが、トリックステップ等を重ね掛けすれば回避できる。 また、チェイス系は純粋属性なので有効。 物理攻撃キャラがヒーラーボール駆除にまわり、錬金術で本体を攻撃する方が被害が少ないかも。 瀕死になると、ハリケーンパンチを多用してくる。後衛まで攻撃が飛んでくるので注意。 ヒーラーボールを2体同時に倒すとほぼ必ず再召喚するので、錬金術の全体攻撃を連発すると無傷で倒せたりする。 頭と腕を両方封じると何も行動しないことがある(通常攻撃もスキルも使用しない)。 レアドロップの森王のタテガミからは2番目に強い杖であるアルカナワンドが作れるが、58,000enと高額。金策に走れば手が出ない値段ではないが、ドロップ率自体の低さと剣や斧と違って杖の攻撃力はそこまで重要ではないことを考えると粘ってまで手に入れる価値があるかは微妙。 アルケミストがいる場合に副次効果であるTEC+15を目当てにするか、殴りメディの運用する場合なら有力。 なおドロップアイテム欄の3枠目にあるが、条件はなく純粋な低確率ドロップ。 ページ上部へ [部分編集] 第3階層 クイーンアント フロア Lv HP 攻 防 弱点/耐性 ITEM EXP B12F 32 5500 204 80 - 処刑者のカギ爪-処刑者のアギト 1600en-2400en 12000 スキル名 部位 効果 かみくだき 頭 単体攻撃 女王の鉄槌 腕 2~4体に連続攻撃。同一対象に複数hitしない 土けむり 脚 全体命中低下+盲目付与 ホーリークイーン 頭 単体回復 それまでのボスと比べても段違いの難敵。パーティー構成にもよるが、Lv30前後が目安か。 DS版では逃走を駆使することで戦わずに先に進むことができる。 リマスター版では逃走時の処理が異なるため、この方法は使えない。 + 回避方法 回避方法 ① 事前にボスエリア右側の隠し通路を開通させておく ② 隠し通路からボスエリアに入り、下に1歩進む ③ 右上のFOEと戦闘。3ターン目に逃走する ④ 右下のFOEに重なるので、そのまま後ろに下がって抜ける ⑤ 左上のFOEに右から突入し、3ターン目に逃走する。 ⑥ クイーンアントの真上に来たFOEと重なるので、右を向いてその場でエンカウントする ⑦ すぐに逃走する ⑧ クイーンアントと重なるので、そのまま下に下がって抜ける 戦闘時に先制を取った場合は1ターン待てば問題ない。 逃走の成否に運が絡むのでそれなりにシビアである。成功しても1度ダンジョンを抜けると再び突破しなければならない。 この方法を使えば背後を取って先制することもできる。 お供が参戦してくるので全体術式が効果的。とくに大氷嵐の術式+チェイスフリーズがあれば格段に楽になる。ただしDS版ではお供の仲間呼び後に全体術式を撃つとフリーズするバグがある。⇒バグ情報 敵の手数と火力に対抗するため防御系バフがあるとよい。一方でフロント/バックガードはお供の攻撃で剥がされ効果が低い。リマスター版では挑発も有効な防御手段となる。 + 敵スキル解説 かみくだきは、前列・後列の一人に対し高威力の攻撃、防御陣形・医術防御・各種ガードなどが無いと非常に痛い。クイーンアントの速度が比較的高いため、1ターン目に食らうとLv31でほぼ最高装備のソードマンが230↑ダメージで一撃死することも。 レンジャーがいるなら、アザーズステップでメディックを指定しすぐに医術防御を使うと良い。 女王の鉄槌は、2~4回の連続攻撃を、複数対象(後列含む)に仕掛けてくる。ソードマンのハヤブサ駆けと同じく単体に複数回ヒットはしない。 防御力の強化スキル、もしくは腕封じで対抗したい。 ハイキラーアントに素早さを下げられていると回復が間に合わないことがあるので、ある程度先読みで回復する必要がある。 土けむりは、PT全体を命中低下+盲目状態にしてくる。盲目の命中率はそこまで高くないが、盲目状態だと攻撃スキルや術式もミスしうるので注意。リフレッシュ(Lv1でOK)やテリアカβで素早く治療しよう。 盲目にならなくても命中率低下のため、通常攻撃ははずれやすくなる。 ホーリークイーンは、HPを300回復する。 封じ全般への耐性はない。腕封じは女王の鉄槌を、頭封じはかみくだきを防げるのでとても有効。 頭と腕を両方封じると土けむりを連発してくるので注意。 他のボスと違って、次階層に行かなくても14日経つだけで復活する。ギリギリ倒せるくらいのパーティの場合、倒した後に14日間を無駄に過ごしてしまうと再びクイーンアントを倒さないとB13Fに行けなくなるので注意。 レアドロップの処刑者のアギトからは、ブシドー用の強力な刀が作れる。第5層ボス攻略までは最強の刀となる。 ドロップアイテム欄の3枠目にあるが、条件はなく純粋な低確率ドロップ。 ページ上部へ [部分編集] コロトラングル フロア Lv HP 攻 防 弱点/耐性 ITEM EXP B15F 38 7000 250 104 炎×1.25雷×0.75氷×0 巨大な水ヒレ-海王の氷骨 1800en-6000en 18000 スキル名 部位 効果 アイスブレス 頭 2~4体に氷属性攻撃+睡眠付与 大海原の侵食 頭 全体に氷属性攻撃 体当たり - 単体攻撃 フリージングアイ 頭 全体の攻撃力低下 テイルコイル 脚 単体全箇所封じ 水のヴェール 脚 炎属性を無効化 防御陣形+医術防御があれば防御面は心配ない。4ターン毎に上書きしていこう。高レベルフリーズガードを構えるのも有効。強化枠を他に使いたい場合や、睡眠付与を完全対策したい人はこちら。 テイルコイルによる封じ対策にテリアカαを数個用意するとよい。 フリージングアイの攻撃力低下に猛き戦いの舞曲、水のヴェールの耐性上昇に沈静なる奇想曲と、バードがいればかなり有効。安らぎの子守唄もあれば、TP対策にもなる。 封じ系が良く決まるのでスキルがあれば積極的に狙うと良い。頭封じに成功すれば危険な技はほとんど防げる。 レアドロップの海王の氷骨は、炎属性以外で倒すことが条件。最強の弓であるアーチドロワーが作成可能。何度もチャレンジして手に入れる価値はあるが、(上記の処刑者のアギトと違い)値段が高すぎるため購入にも相応の苦労が必要。 また、次階層に出現するモリビトたちは弓攻撃(突属性)に高い耐性を持っているのですぐに雑魚戦を無双という訳にはいかない。ボスには普通に通用するので重宝する。 条件を満たしても必ず手に入るわけではないので注意。 ページ上部へ [部分編集] 第4階層 イワオロペネレプ フロア Lv HP 攻 防 弱点/耐性 ITEM EXP B20F 46 9000 330 125 氷×1.25炎雷×0.5 ダマスカスの大爪-黄金の風切り羽 2200en-6000en 25000 スキル名 部位 効果 サンダーウィング 頭 全体に雷属性攻撃+麻痺付与 フェザースピアー 腕 3~5体に連続攻撃 デスブリンガー 頭 単体攻撃+石化付与 音速の翼 頭 自身の行動速度上昇 カオスロア 頭 全体に混乱付与 鷲づかみ 脚 単体攻撃+腕封じ 周りのF.O.Eがいる限り倒しても復活する。F.O.Eを8体ほど倒すとボスが動きだし、全て倒すと中央で静止する。 周りのF.O.Eは復活までの周期が早いのでB18Fの泉を利用して狩るか、ボスを乱入させて数を減らすと良い。(F.O.E殲滅前のボス戦は逃げられる) 開幕は高確率で音速の翼を使用してくる。効果は、5ターン程で、効果が切れるとかけ直してくる。こまめに沈静なる奇想曲で打ち消しておけば余裕ができる。 効果ターン中は、カオスロアと鷲づかみを多用してくる。 物理ダメージは相変わらず防御陣形+医術防御で防げる。しかし、追加効果に嫌らしいものが揃っているので注意が必要。 メディックが状態異常を受けた時の為にネクタル、テリアカβを用意しておきたい。 頭封じでフェザースピアー以外を防ぐことができるので、ある程度楽になる。フェザースピアーは追加効果なしの物理ダメージなので上記の方法で対処できる。 レアドロップからはメディック専用防具のエンジェルローブが作れる。それなりに高額かつ破格の性能という程でもないが、この先防具の買い替えの手間が無くなるのは強み。なおドロップアイテム欄の3枠目にあるが、条件はなく純粋な低確率ドロップ。 ページ上部へ 第5階層以降のボス(ネタばれ有) 第5階層以降のボスはこちらからどうぞ。ネタバレ注意。 ページ上部へ
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えくす【登録タグ え デフォ子 ニコニコ外公開曲 全てあなたの音です。 曲 曲あ行】 作詞:全てあなたの音です。 作曲:全てあなたの音です。 編曲:全てあなたの音です。 唄:デフォ子 曲紹介 全てあなたの所為です。氏の「エヌ」の模倣。 歌詞 (動画より書き起こし) 二級国道の錯綜に、 ガンマ線が虚しく喚く。 自在結びの縦横比は、 子供騙しと人は云う。 崇拝擬きの戯れと、 薬物中毒の落とし物。 廃油混じりの泥水は、 明日を呼び寄せた。 酸化被膜の森と、 ブラウン管の再帰。 背伸びしてでも、 叶わないのです。 調和級数とピタゴラス音律は、 片刃で符号を断ちました。 私は癌細胞ですが、 解はエクスですか? 鐚銭すら惜しい儘に、 井戸を見ているのです。 二人羽織の漂白で、 アナログ時計は役立たず。 虚仮威しの霊柩車は、 胡蝶の夢を見ると云う。 平仮名混じりの粘菌と、 発露を送り込む蝶番。 カニバリズムの流産は、 誰かの解毒剤。 迷子の角砂糖は、 殺鼠剤のままで、 背伸びしてでも、 及ばないのです。 デジタルデータは何時迄もマクロで、 3×8=24の誤算です。 私は癌細胞ですが、 解はエクスですか? 鐚銭すら惜しい儘に、 井戸を見ているのです。 不可逆な干渉は起こり得ず。 それに気が付いて呼び動かされ。 人工透析だけを、 待ちわびるの? 私は癌細胞ですが、 解はエクスですか? 鐚銭すら惜しい儘に、 井戸を見ているのです。 私は癌細胞ですが、 解はエクスですか? 鐚銭すら惜しい儘に、 井戸を見ているのです。 何を見ているのです? コメント 名前 コメント